Desarrollo visual (Hacer una película animada)

Renderizando un disparo de prueba

Después de terminar el previz y asegurarse de que la historia funciona, el siguiente paso suele ser la animación. Sin embargo, hay otro paso que es muy recomendable, y es terminar una toma completa de principio a fin, incluyendo una prueba de render. En este post te llevaré a través de mi proceso de desarrollo visual, incluyendo cómo hice que la animación 3D pareciera una animación 2D dibujada a mano.

Cuando estaba en la escuela, trabajando en mi primer corto animado, no entendía por qué era importante este proceso, en lugar de trabajar en cada paso a la vez (animar, texturizar, iluminar, renderizar, colorear, etc...).

Sin embargo, después de hacerlo, me di cuenta de lo importante que era ese paso. Cuando repasé todo lo necesario para terminar una toma, aprendí mucho sobre mi película y las cosas para las que tenía que estar preparada.

Por ejemplo, al principio quería que la película se estilizara como un stop motion de arcilla, pero después de renderizar una toma entera me di cuenta de que no funcionaba para la película que intentaba hacer. ¿Te imaginas lo malo que hubiera sido si me diera cuenta después de animar toda la película como si fuera una arcilla? ¿Animando en 2? Tendría que rehacerlo todo o conformarme con un estilo que no me funcionara tan bien. Por eso es tan importante tener una toma lista antes de profundizar en la animación y todos los demás pasos que vienen después.

Decidir un estilo

Mientras desarrollaba el previz, construí un fondo básico y asigné texturas básicas a la pelota y al cubo. Tenía una visión simple de un mundo geométrico donde todos los objetos eran rectangulares o circulares. Por eso los "edificios" del fondo son sólo cubos y bolas enormes.

Cuadro 2 de PrevizCuadro 1 de Previz

Mientras trataba de decidir el estilo de renderizado que iba a seguir, me encontré con un viejo tutorial de un gran blog de animación (que ha sido cerrado por un tiempo) por Keith Lango. En este tutorial demostró cómo conseguir un aspecto de dibujo a mano en 2D a partir de un render en 3D. El método que utilizaba era aplicar un deformador de bamboleo en la geometría para que se viera un poco diferente en cada fotograma (como se vería una película animada en 2D) y añadir el Toon Outline de Maya con algo de ruido para que las líneas se movieran. Esto, combinado con la animación en 2, creó una sensación de dibujo a mano muy realista:

Decidí que seguir el estilo de dibujo a mano en 2D podría ser una experiencia divertida y, como mi corto es bastante sencillo, podría darle una calidad única. Así que seguí los pasos y traté de darle un aspecto 2D.

Resulta que no es tan fácil como parece.

¿Cómo me acerqué a hacer que el 3D se vea como el 2D?

En primer lugar, he cambiado la velocidad de fotogramas de 24fps a 12fps. Eso simularía la animación en 2's que es el enfoque tradicional en 2D (para aprender más sobre las diferencias entre la animación 2D y 3D - mira este video). Tampoco tuve retenciones en movimiento (las retenciones en movimiento son cuando animas sutilmente a tu personaje cuando no se está moviendo para darle vida) ya que iba a tener ese efecto de bamboleo y contornos ondulantes manteniendo las cosas vivas. Después de animar un plano de principio a fin, rendericé un fotograma.

Utilicé los Toon Outlines y añadí un fondo dibujado rápidamente (para ir con el estilo de dibujo a mano) pero desafortunadamente mi resultado parecía un videojuego de sombreado de celdas del 2002:

Prueba de sombreado de células

Bastante feo, ¿no?

El reemplazo de los edificios geométricos dibujados a mano no funcionaba en absoluto, pero antes de que pudiera llegar a una conclusión necesitaba verlo en movimiento. Así que redibujé el fondo para que fuera más natural y representé a los personajes. Aquí está el resultado:

El fondo va definitivamente en mejor dirección, pero todavía no me gustaban esos contornos negros. Le daban un aspecto anticuado y sucio. Intenté ajustar el ancho y el color, pero finalmente pensé en comprobar cómo quedaba sin ellos. Este es el resultado:

No hay esquemas...

¡Mucho mejor!

Sentí que esto finalmente iba en una dirección que me gustaba. Los personajes y el fondo se sentían más como si pertenecieran al mismo mundo y el marco en su conjunto parecía más pictórico. Decidí llevarlo tan lejos como pudiera.

Rendericé todo en Maya Software y con un poco de magia de composición en Nuke (que explicaré con más detalle en otro tutorial) hice que se viera así:

Muy bien, ¿verdad?

El fondo es más bien un marcador de posición todavía, y la animación no está totalmente terminada, pero creo que he dado con un estilo que me gusta mucho. Empecé siguiendo la idea de otra persona y poco a poco la convertí en algo único.

Por eso es tan importante el proceso de terminar una toma, ahora tengo una idea mucho más clara de cómo va a ser la película. El fondo no es lo que pensaba, estoy animando en 2 y mis personajes se tambalean. Son cosas que hay que saber antes de animar cada plano.

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