渲染一个测试镜头
在完成previz并确保故事可行之后,下一步通常是动画制作。然而,还有一个步骤是强烈推荐的,那就是从头到尾完成整个镜头,包括渲染测试。在这篇文章中,我将带你了解我的视觉开发过程,包括我如何使3D动画看起来像手绘的2D动画。
当我在学校时,正在制作我的第一个动画短片,我不明白为什么这个过程是重要的,而不是每次都在做每个步骤(动画、贴图、灯光、渲染、上色等等...)。
但在我做了之后,我意识到这一步是多么重要。当我经历了完成一个镜头所需的一切,我对我的电影和我需要准备的东西了解了很多。
比如,一开始我想把影片做成黏土定格动画风格,但在渲染了整个镜头后,我发现这对我想制作的影片并不适用。你能想象,如果我把整部电影当做黏土动画后才意识到这一点,那会有多糟?在双帧上制作动画?我要么重做所有的东西,要么就得满足于对我来说并不合适的风格。这就是为什么在深入动画之前,先准备好一个镜头然后之后的其他步骤是如此重要。
决定一种风格
当我在开发previz时,我建立了一个基本的背景,并为球和立方体分配了基本的纹理。我对一个几何世界有一个简单的设想,所有的物体都是长方形或圆形。这就是为什么背景中的 "建筑 "只是巨大的立方体和球。
当我试图决定采用哪种渲染风格时,我看到了Keith Lango在一个伟大的动画博客(已经关闭了一段时间)上的一个旧教程。在这个教程中,他演示了如何从3D渲染中获得2D手绘的效果。他使用的方法是在几何体上应用摆动变形器,使其每一帧看起来都有点不同(很像2D动画电影的样子),并在Maya的Toon Outline上添加一些噪声,使线条摆动。这与2的动画相结合,创造了一个非常真实的手绘感觉。
我决定采用2D手绘风格可能是一种有趣的体验,而且由于我的短片相当简单--它可以赋予它独特的品质。所以我按照步骤,试着让它看起来像2D。
事实证明,这并不像看起来那么容易。
我是如何让三维看起来像二维的?
首先,我把帧率从24fps改为12fps。这将模拟2的动画,这是2D的传统方法(要了解更多关于2D和3D动画的区别--看这个视频)。我也没有移动保持(移动保持是指当你的角色没有移动时,你巧妙地给它做动画,使它有生命力),因为我打算用摇摆效果和摆动的轮廓来保持事物的活力。从头到尾做完一个镜头的动画后,我渲染了一帧。
我使用了色调轮廓线,并添加了一个快速绘制的背景(以配合手绘风格),但不幸的是,我的结果看起来像2002年的赛璐珞描影风格的电子游戏。
很丑陋吧?
几何建筑的手绘替换根本没用,但在我得出任何结论之前,我需要付诸行动。于是我重新绘制了背景,使其更加自然,并渲染了角色。这是结果:
所以背景肯定是朝着更好的方向发展,但我仍然不喜欢那些黑色的轮廓。它们使它看起来过时和肮脏。我试着调整了宽度和颜色,但最终我还是想看看没有这些东西会是什么样子。这就是结果。
好多了!
我觉得这终于朝着我想要的方向发展了。角色和背景感觉更像是属于同一个世界,整个画面看起来更有画意。我决定尽可能地激进一些。
我在Maya软件中渲染了一切,并在Nuke中使用了一些合成魔法(我将在另一个教程中详细解释),使其看起来像这样。
很酷吧?
背景仍然是一个占位符,动画也没有完全完成,但我认为我找到了一个我非常喜欢的风格。我从跟随别人的想法开始,慢慢把它变成了独特的东西。
这就是为什么完成一个镜头的过程是如此重要,现在我对影片的外观有了更清晰的认识。背景和我想的不一样,我在用2的动画,我的角色会晃动。这些都是在给每一个镜头做动画之前应该知道的事情。
如果你想学习更多关于Maya中的角色动画,请查看我们的 玛雅动画课程。
Making an Animated Short (FREE ebook)
A free ebook covering the process of making an animated short film from start to finish.