Os 6 Passos da Animação

Falámos sobre como fazer um filme de animação e a diferença entre animação 2D e 3D, e agora é tempo de entrar no processo de animação.

Neste vídeo, passo em revista os 6 passos básicos da animação, incluindo

  1. Filmagem do vídeo de referência
  2. Poses de chaves
  3. Bloqueio
  4. Splining
  5. Suavização
  6. Acrescentar vida

Veja o vídeo ou continue a ler.

Passo 1: Vídeo de referência da filmagem

Este é um passo muito importante e negligenciado. É estranho como as pessoas pensam realmente que sabem como são certas acções e quanto tempo levam, mas na realidade estão muitas vezes erradas.

As acções físicas são algo que precisa de analisar antes de animar, especialmente se for um principiante.

Tem uma tacada de um tipo a atirar uma bola de basebol? Melhor YouTube algum vídeo de referência de arremessadores a atirar bolas. Não presuma que sabe como é uma acção só porque já a viu antes. Olhar para uma acção como um animador é completamente diferente de olhar para ela como um espectador regular.

Passo 2: Poses

Depois de disparar uma referência, é hora de criar as poses chave da cena.

Estas poses são chamadas poses chave porque são as poses mais importantes do tiro. Estas são as poses que transmitem a história do disparo. É melhor certificarmo-nos de que acertamos nessas poses, porque vamos construir sobre as poses para o resto do processo.

Passo 3: Bloqueio

Uma vez satisfeitos com as nossas poses chave, começamos a quebrar o movimento de cada pose para a seguinte, acrescentando "em entrepostos" (também conhecidas como poses de quebra ou poses de passagem). Estas são as poses que ligam as poses chave.

Continuamos a adicionar mais poses até o movimento parecer o melhor possível, enquanto ainda se mantém em modo escalonado (o modo escalonado é quando não se permite a interpolação entre poses, o que resulta num movimento muito agitado/blocky).

Passo 4: Splining

Splining é um termo de animação 3D. É o processo em que se converte a interpolação das chaves de escalonado para estriado. Por outras palavras - faz o computador ligar o movimento entre cada uma das suas poses, e isso faz com que o movimento pareça mais suave .

O problema é que o computador não faz um trabalho muito bom de interpolação. Ele só funciona com o que tem. É por isso que quanto melhor for o bloqueio - melhor a versão estriada vai parecer.

Passo 5: Suavização e compensação

Agora que todas as nossas chaves estão em modo spline, temos de trabalhar nelas. Temos de limpar todas as curvas e garantir que o movimento parece suave.

É também uma boa ideia compensar algumas das acções para que não pareça tão "parar e começar", como se a personagem estivesse a fazer toda a moção de uma só vez. No final desta etapa, a sua tacada deverá parecer bastante sólida e quase terminada.

Passo 6: Acrescentar vida

Este passo é muito divertido. Já terminámos com o trabalho grunhido de animar e está na hora de acrescentar as coisas divertidas. Neste passo adicionamos pequenas imperfeições que dão vida à personagem. Talvez um piscar de olhos extra ou um estremecimento da boca aqui e ali. A diferença entre os últimos 2 passos é pequena mas muito perceptível.

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