在过去的几周里,我一直在完成 "我 "的渲染和合成工作。 有品位的,如果你在Instagram上关注我,你可能会看到我在这里和那里发布的框架,但让我们更深入地了解我究竟是如何渲染这部电影的。
我用的是什么渲染引擎?我是如何排列我的渲染层和着色器的?我最后是如何使用渲染农场来完成大部分的渲染工作的?下面是所有细节。
渲染引擎
因此,让我们跳到技术层面。正如你可能知道的,像我之前的两部电影一样,我完全是用Maya制作的。在考虑了不同的渲染引擎,包括Maya自己的Mental Ray之后,我们的灯光和渲染人员Andre说服我尝试Redshift,这是一个基于GPU的渲染引擎。
我发现这个引擎吸引人的地方在于,我基本上只需要确保我有一个好的显卡。与高端处理器相比,这可能是一个更便宜的解决方案。 这也意味着我有一个很好的理由让我的电脑在游戏中表现出色,但这只是一个奖励。
我买的是GTX1080,虽然不是最顶级的,但仍然是很不错的显卡。我的渲染效果还不错,每帧需要10到30分钟不等。
描影
我们基本上为影片中的所有物体使用了5种不同的着色器。一个是我们的默认材质,我们把它用在大多数物体上,一个是像默认材质但有一点反射的,一个是反射性更强的,更像塑料的外观,一个是金属的,还有一个是皮肤的次表面散射的。
现在,尽管我们的许多角色并没有真正的皮肤,(而是毛皮、羽毛或鳞片),但我们把皮肤材料用于所有这些目的。我们并不是真的要追求逼真的效果。
有一些对象需要不同的着色器,比如需要某种纹理的对象(主要是指示牌)。为此我只用了默认的材质,上面有一个图像纹理。
然后,我所要做的就是用不同的颜色把这5种材料分配到我们所有的资产上。之后,我们的影片就准备好布光了。
布光
我们使用了一个非常基本的设置,由一个主定向光源组成,根据角色面对的方向旋转从而适应每个镜头。有时候,如果镜头是在比较暗的环境里,比如在餐车内,我们会再加一个光源。
此外,我们有时会关闭卡车上的投射阴影选项,这样光线就会透出来,而不是要处理非常黑暗的内部。
渲染
我通常会把镜头分成一个背景层和一个前景层,偶尔会有一个第三层,用于拍摄离相机很近的物体,需要有自己的层。
我们使用的渲染通道是常见的嫌疑人。漫反射、全局照明、反射、折射、环境遮蔽、深度、运动矢量、法线、位置和次表面散射。 然后,我们把带有所有通道的EXR文件导入到Nuke进行合成。
至于渲染本身,我一开始自己用新的GTX1080,还不错,但我发现要花的时间太长,浪费了很多时间。
使用渲染农场
这时我想起大约一年前Fox Render Farm找过我,问我是否有兴趣看看他们的服务。那时我还没有这个需要,但现在我只是坐在那里等着做渲染,我想这可能是一个很好的时间来回访他们,第一次测试一下渲染农场的服务。
这些人对我帮助很大,虽然我应该提到他们确实为我提供了一笔不错的渲染积分来测试他们的服务,但他们并没有赞助这篇文章,也没有期待任何回报。如你所知,我们不做赞助。 由于我真的很喜欢这项服务(而且实际上最后还支付了效果图的提醒费用),我想告诉你这个经历。
一开始确实有点吓人。这个软件似乎非常复杂,有很多设置,但我后来了解到,这是因为这个软件几乎可以和所有软件或插件配合使用。
我当时使用的是Maya和Redshift,所以我只好用这些设置设置了一个项目,选择我使用的软件版本。然后,我所要做的就是把我的Maya文件拖到软件里,等待它分析,大约一分钟后开始渲染。渲染后的图像就会显示在我电脑上的一个文件夹里。
这相当神奇。
如果你还被吓到了(我一开始就是这样),Fox渲染农场让你跳到Skype上使用他们的即时聊天服务台,所以我那么做了。他们告诉我一直到渲染开始的所有步骤。
虽然这是一次神奇(快速)的体验,但我应该提到它并不便宜,一个复杂的镜头花了我差不多100美元,所以在使用渲染农场时,一定要考虑到这一点。不过在节省时间方面,我能够在一个小时内完成一次渲染,否则我自己要花2天以上的时间。我选择用它来处理我非常复杂和远景镜头。
我们完成了吗?
我很高兴地说,渲染和合成都完成了,所以我可以说发布日期非常近了。我希望能尽快正式公布。
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